Kahjin’s Weblog

Posted in 未分類 by kahjin on 12月 19, 2010

マネー・ボールという本を読んでいる途中だが、いろいろ思ったことをここで書いてみる。二番煎じは否めないが、忘れるためにも書いておく。というか面白いね。

1.野球の試合に勝つためにはどんな選手あるいは方法が必要なのか

試合に勝つには「相手チームより得点を取る(あるいは得点を失わない)ほうが勝つ」ということである。当然である。ならば、得点を相手チームより多く取るにはどうしたらいいか、を考えればいい。得点数を算出する方式から考えれば何を打線(野手)に求めるかは自ずとわかる。出塁率と長打率である。出塁率とは何か。打席数あたりに出塁できた回数である。出塁できるということは、安打であれ、四死球であれ、エラーによるものもあるだろうが、野手自身の能力によるものは安打と四球になるだろう(四球が個人的な能力に関係があるのか、という疑問もあるが、四球を選ぶという過程にはいろいろとメリットがある。例えば、打者に有利なスコアカウントで勝負ができる機会が多い、とか、相手の投手に球数を投げさせる、とかある。ここでは元々の資質で選球眼がいい、ということもあるだろう。死球はもらはないこともできるし、もらうにはリスクが高い。エラーは境界不明瞭すぎるし、エラー自体を定義するのは無意味)。長打率は安打率を長打(二塁打、三塁打、本塁打)を打った回数に対して割ればよい。ここから、野手に求められる能力として出塁率が高く、長打率が高い選手となるだろうし、戦術としては出塁率の高い選手の後は長打率の高い選手をおくのがいい、というのも一般的に通用する常識でもある。逆に戦略とすれば、この率を下げるような行為はしないほうがいいということでもある。ただし、ここが面白い部分ではあるのだが(野球経験者やスコアラーを体験した人はわかる)、打席数をノーカンにできるものというのがある。それは「四死球」もそうであるが、「儀」と呼ばれる一連の行為群である。犠打(バント)、犠牲フライ。ということはこれらのを積極的にしていけば打席数が減るし、いいのではないか、と思うかもしれないが、致命的なのは相手に苦労もなくアウトをプレゼントしてしまうということである。こうした行為の利点も多々挙げられるが、野球のルールを知っていれば、アウトをプレゼントするというのは通常あり得ない。あと、長打率を水増しできるものとしての「盗塁」そして長打率をあげたかのように見せられるカモフラージュとしての「ヒットエンドラン」。どちらも直接の率の向上というわけではない。しかし、これらは成功すればいいが、失敗すると先ほど述べたアウトをミスミス相手にプレゼントしてしまう恐れがある。ということでこれらの儀~、盗塁、ヒットエンドランは基本的には自滅行為である、ということになる。

ただし、一試合限り、プレーオフ(試合数が少ない)、ペナントレース(試合数が多い)を想定しているかで状況が違うことをことわっておく。もちろん、上記の本はペナントレースで勝つことを優先しているので、こういった結論になるのは想定内である。

※真逆に、「高校野球」に魅力を感じる人が少なからずいる理由の一因もこのあたりだろう。

得失点差を重視するのであれば、打点の高い打者も魅力的に映るだろう。といっても、あまりバカスカ打って勝った試合の打点に何の意味があるだろうか。あと、勝利打点ってものが後々から考えると結果から考察される類のものであることも注目したい。つまり、勝った試合の中で~という前提が必要になるわけだ。

投手の場合、これらの相反する性質のものが高いほうがいいことになる。例えば、被本塁打率、与四死球率、被長打率などなど。

スカウトという立場から野手と投手のどこに重点を置くかという話が面白い。投手はギャンブル性が強いが、野手はそうでない、というか。そういった意味でクローザーの方針は面白かった。

2.長打の内で二塁打の定義が難しい理由

本塁打はいい。ポール内のスタンドにぶち込めばいい。ランニングホームランは無視できるレベルといってもいい。安打を一塁打といってしまっては一塁に出れればなんでもいいのであれば、エラーや四死球となんら変わりがないので、あまり定義しても意味がない気がする。三塁打は二塁打の拡張として考えれば、やはり長打の中では二塁打の定義が一番難しいということになる。本の中では打球の初速と軌道計算という話であったが、より本質なのはボールが捕手されるまでの待機時間ということになるだろう。つまり、この時間が短ければ、二塁打ではなくなる率が高くなるし(一塁打)、長ければ二塁打になる率が高くなる(あるいは三塁打)だろう。また、野手の間隙に打球が飛ばないことにはなかなか長打になりにくいという性質もあるだろうし、少しばかりか塁間走が他よりも早い、といった中間定義にどうしても成らざるを得ない。「安打の延長線上が本塁打」ということを言ってくる人もいるが、そんな簡単なものだろうか。角度と軌道の合成成分の問題であれば、そうだろうし、長打率で言えば、本塁打も二塁打も長打という点では違いはないが、どちらも打てる能力あるいは片方打てる能力にはどんな違いがあるのか、ということである。

3.どうしても野手(打者)よりの野球観になってしまう理由

1と2もそうだが、野手よりの視点を考察してしまいがちである。そもそも当然である。点を取らないことには始まらないし、グラウンドに立っているのは投手が一人で野手が数多なのだから。というふざけた考えはさておかない。やはり、野球というゲームの設計がそうさせているのだろう。さきほど上述した投手の方がギャンブル性が高いというのもそうなのだろう。といっても野手の守り面を考慮しないとはいっていないので、言及可能な残渣は多いと思われるし、ある程度守れて当然というのも少なからずある、ということである。守る面に目をつぶっても、打撃主体になるだろうし、捕手で打撃もすごいというのは本当にすごいね。扇の要とはよく言ったものである。

番外

4.どういった相手なら嫌か

打者の場合:弱点となるストライクコースに投げてくる投手、コントロール(制球力)がいい投手(つまり、与四死球率が低い、あるいは打者有利になるスコアカウントになりにくい、とか。1-2率と与四死球率って相関係数高いのかな?調べてみるのも面白そうではあるが、めんどくさいなあ)

投手の場合:選球眼のいい選手、長打力のある選手

5.独特のリズムを持っている強打者への対処方法

バッターボックスに入ってんだから、即効投げればいいじゃない。前儀を待ってやる必要なし。やっぱ崩しが重要なのかね。

6.データ分析をするうえで、サンプリングの重要性

やはり、米国は球団数も多いし、試合数も多いから、多少の粗があっても出て来た結果はうまくいくのかねえ。

日本の球団数でこれやってもどうだろうか。いまさら感が漂うしな。それと大学リーグの個人成績表って個人的に収集できるものなんか。

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まだまだ途中だが、映画化されるんですね。

格闘ゲームで強い人はどういったタイプが多いのだろうか、と考えながら読んでいたら、選球眼がよくて、長打力のある人が強いだろうという仮説を手に入れました。やっぱ決めれるポイントでコンボをきっちり決めんとダメだよなあ。

私はコンボの精度がいまいちなので、けっこう生ウルコンぱなしますけどね。

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